
Ce jeu a été réalisé durant la Spooktober Jam 2022, un événement d’un mois.
Pour ce projet, nous nous sommes donné l’objectif de créer une aventure se déroulant dans un lieu clos, avec un personnage principal simple et banal. Le véritable défi résidait dans l’évolution visuelle de ce décor unique ainsi que dans les différentes expressions du protagoniste.
Nous avons pris le pari de faire un jeu avec un personnage principal incapable de parler et un narrateur externe narrant l’horreur de la scène, ce qui impliquait d’avoir des expressions faciales extrêmement expressives. Les émotions de notre personnage devaient donc être uniquement communiquées par ses réactions aux événements.
Au fil du développement, je me suis progressivement rendu compte que ce qui me faisait peur visuellement ne générait pas nécessaire le même sentiment chez les autres membres de l’équipe. Trouver un équilibre entre nos différentes visions a donc été un défi.
This game was created during the Spooktober Jam 2022, a one-month event.
For this project, we set the goal of creating an adventure that takes place in a closed setting, with a simple and ordinary protagonist. The real challenge lay in the visual evolution of this single environment, as well as in the protagonist’s various expressions.
We took the risk of making a game with a main character who couldn’t speak and relied on an external narrator to describe the horror of the scene. This meant that the protagonist’s facial expressions had to be extremely expressive, as their emotions were solely communicated through their reactions to events.
As development progressed, I gradually realized that what scared me visually didn’t necessarily evoke the same feeling in other team members. Finding a balance between our different visions became a challenge.

Background / Items
Étant donné que le décor ne changeait pas, nous avons opté pour un système d’objets cliquables. Au fil de l’aventure ces objets se détériorent progressivement, permettant ainsi d’accompagner visuellement la narration dans la progression de l’horreur. Cela a nécessité la création d’une grande variété d’objets, tous avec différents niveaux de détérioration, ce qui a ajouté une complexité supplémentaire à la conception visuelle du projet.
Since the environment did not change, we opted for a system of clickable objects. As the adventure progresses, these objects deteriorate over time, visually accompanying the narrative’s progression into horror. This required creating a wide variety of objects, all with different levels of decay, which added extra complexity to the visual design of the project.


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